Egeden 19. Sayı - page 60-61

58
59
YAZ 2013
kullanıcılara ulaşmadaki sistematik
çabaları gibi kurumsal dışadönüklük
stratejileri yoluyla da görülebilir.
Miras endüstrisinde, arşivsel, ta-
rihsel ve kültürel kaynaklarla kişisel
duygusal ilişkilenme üzerine yapılan
vurgu da açıktır. İleri görselleştirme
ve özelleştirilmiş interaktif ve katı-
lımcı deneyimlerde, yeni ara-yüzler,
hatırlama, yeniden üretme, yeniden
işleme, yeniden karma süreçleri
içerir.
Yukarıda anılan dönüşümlerin,
geçmişi, önceden hayal edilemez
biçimlerde ‘erişilebilir’ hale
getirdiğini söylemeye gerek
yok. Bununla birlikte, şu anda
ihtiyacımız olan, şimdiki medya
çağının hem pozitif hem de
negatif özelliklerini eleştirel
olarak değerlendirebilmemize
olanak veren bir teorik çerçevedir.
Örneğin, sabit şekilde büyüyen
empirik enformasyon bütünü,
bu muazzam empirik ayrıntılar
ormanı, yol-bulucu ve eleştirel
işleme, neredeyse imkânsız
bir görev sunar. Entelektüeller
olarak biz, hâlâ, bu veri külliyatını
analiz etme hakkına ve hatta
pozisyonuna sahip miyiz? Kime
karşı sorumluyuz ve kimin yararına
hizmet ediyoruz? Yeni Medyanın
artan interaktivitesinin genellikle,
izleyiciye, muhtelif ve bazen
çelişkili kaynaklarla oynamalarına
ve bunlardan bizatihi kendi bileşik
belleklerini oluşturmalarına olanak
tanıdığını unutmayalım. Bu süreç,
yine de, kendin-yap şeklindeki bir
belleğe sebep olabilir, böylece
insanları sadece yukarıdan aşağıya
dayatılan anlatılardan değil aynı
zamanda toplumsal hafıza ya da
(biraz daha provokatif olursak)
tarihsel bilinç gibi değerlerden de
daha uzaklaşmasına yol açabilir.
Özelleşmiş hafızamızı ve bireysellik
anlayışımızı koruma girişimimiz
içinde, kolektif yönelim nosyonunu
feda etmeye gerçekten hazır mıyız?
Daha genel bir ifadeyle, ya-
pay zekânın, siber-kültürün, sanal
toplulukların ve sanal ben’in ortaya
çıkışıyla, gerçek olana ve olmayana
dair (ortak) aklımız, açıkça çarpıcı bir
dönüşüm geçiriyor. Farklı çalışma ve
anlatıları doğrulamak ve karşılaştır-
mak için gerekli araçların bulunma-
yışı nedeniyle, gerçeklik ve illüzyon
arasındaki sınırın bulanıklaşması
daha da yoğun bir hale geliyor.
Örneğin, teknoloji ilerledikçe, karma
(mixed) gerçeklik ortamının, arttı-
rılmış gerçeklik mi yoksa arttırılmış
sanallık mı olduğuna karar vermek
neredeyse manasız.
Gerçeğe karşı sanal yaratımların
oranının ne olacağına kim karar
verecek? Sembolik ve duygusal
çağrışımları ya da interaktif önem-
leri bağlamında, gerçek mi yoksa
sanal nesneler mi teşhirde daha öne
çıkmalıdır? Her ne kadar şu anda
bu son kullanıcılara (tasarımcıya
değil) bağlı olsa da, onlar, dijital
simülasyonların, dijital simülasyon
olduğunu anlamada bile sorun yaşa-
yabilirler. İnsanlar bu kadar bulanık
koşullarda eyleyebilirler mi yoksa
gerçeklik nosyonunu tamamen terk
etme zamanı mıdır şimdi? Elbette
bu konuda göz önüne alınması
gereken anahtar sorular arasında,
“dijital olarak simule edilmiş olan”
ile “gerçek olanın” entegrasyonunun
sinerji içinde birlikte işleyip işleye-
meyeceği de vardır.
Her ne kadar ben bu soruları
retorik olarak ortaya koyuyor olsam
da, eski ve yeni ilkeler arasında bir
denge tesis etmeyi, arkeolojinin
kendi tarihiyle (hem pratik hem
sembolik) uzlaşmayı gerekli kılan
bilgisayar uygulamalarının arkeo-
loji disiplinine kattığı yeniliklerin
eleştirel bir okumasını sürdürmek
istiyorum, Michael Shanks’den bir
alıntı daha yaparak:
“Bazen, dikkatli bir biçimde inşa
edilmiş meta-veri yoluyla enfor-
masyona hızlı erişime yönelik eski
teknolojiler, duyuşsal bir bağlantı
için ihtiyacımız olan ve istediğimiz
şeydir. Bazen, çatı katındaki kutuları
didiklemek daha iyidir. Pompeii’deki
bir evin fotografik açıdan gerçekçi,
harika bir üç boyutlu modeli, evin
dışına ait, hoş bir şekilde
tasvir edilmiş yüzey ayrın-
tılarının ötesine geçmede,
buranın bir yaşam yeri
oluşunu yakalamada başa-
rısız olabilir. Arkeoloji, bize
tasarım kararları sunar ve
sanal dünyada kayıt araç-
ları olarak şimdilerde öne-
rilen araçların ötesinde,
geniş bir imkânlar bolluğu
getirir. Arkeoloji, bir bilgi
pratiği; bir hafıza pratiği,
bir tasarım, materyalleri
düzenleme, kürasyon ve
kabın çeşitliliğini yönetme,
kareografik ilişkilenme,
arşivsel aletler ve sistemler
sağlama, olmasını istediği-
miz her şeyin entropik kay-
bının üstüne inşa edilmiş
bina mimarisinin bir işidir”.
Güç ihtiyacının beyazperdeye yansıması:
“Altmış yıllık kahraman”Godzilla
Doç.Dr. Lâle KABADAYI
Ege Üniversitesi
İletişim Fakültesi
Sinema AnabilimDalı
MAKALE
“Canavarlar Kralı” Godzilla,
orijinal adı Gojira ile beyazperdeye
ilk kez Tōhō Stüdyosu tarafından
1954 yılında uyarlanmıştır.
Japonya’da yirmi sekiz kez, ABD’de
bundan önce bir kez Godzilla filmi
çekilmiştir. Bazen halka yönelmiş bir
düşman, bazen başka yaratıklarla
dövüşen bir canavar olarak görülen
Godzilla’ya, vizyona giren ABD
yapımı yeni filmde, hem korkulan
hem hayran olunan “tarihsel bir güç”
olarak saygı duruşunda bulunulur.
Beyazperdenin altmış yıllık
kahramanı Godzilla, filmde,
değişimleri gizlice takip eden ve
doğadaki dengeyi korumak için
harekete geçerek, insanlara yardım
eden “iyi varlık” rolündedir. Nükleer
enerji ile beslenen dinozorumsu
yaratıklar gelişip her şeyi yakıp
yıkmaya başladığında, Godzilla,
onları yok etmek için ortaya
çıkar. Yaratık filmleri alt türünde,
insanın küçük ve güçsüz olduğu
düşüncesinin bilinçdışı korkuları
canlandıracak şekilde sık sık
verilmesine paralel, bu filmde de,
bireylerin gücü, zekâsı, teknolojik
aletleri, nükleersever yaratıklarla
mücadele etmeye yetmez.
Godzilla’nın devreye girdiği bu an,
aslında, 2015 yılında yetmişinci
yılı anılacak olan atom bombası
felaketini seyirciye hatırlatarak,
insanlığın aklını başına alması
Japon popüler kültürünün dünyaya armağan ettiği en önemli
ikonlardan biri olan Godzilla, yeni bir filmle sinemaseverlerle buluştu.
Godzilla, Mayıs sonu değerlendirmelerine göre, 2014 yılının “dünya
genelinde en yüksek haftasonu hasılatı ile açılış yapan filmi” oldu
1...,40-41,42-43,44-45,46-47,48-49,50-51,52-53,54-55,56-57,58-59 62-63,64-65,66-67,68-69,70-71,72-73,74-75,76-77,78-79,80-81,...84
Powered by FlippingBook